El impacto de la gamificación en la motivación y el rendimiento académico en matemáticas

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.71068/mcd96r53

Palabras clave:

Gamificación, Matemáticas, Aprendizaje significativo, Educación inclusiva

Resumen

La gamificación para la enseñanza de las matemáticas se ha consolidado como un recurso fundamental y de gran apoyo para los docentes en la actualidad. La incorporación de mecanismos y dinámicas propias de los juegos en contextos educativos ha permitido enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje, facilitando la creación de ambientes motivadores, interactivos y colaborativos que favorecen la participación activa de los estudiantes. Esta estrategia promueve el logro de un aprendizaje significativo, lo que repercute directamente en un mejor rendimiento académico. En este sentido, la investigación se desarrolló bajo el método inductivo, enmarcada dentro del paradigma humanista, con un enfoque cualitativo y tipo interpretativo, y utilizando un diseño narrativo de tópico. Su finalidad principal fue identificar cómo la gamificación puede aportar efectivamente a la enseñanza de las matemáticas. Como resultado relevante, se identificaron aspectos clave como la aplicación de la gamificación en la asignatura de matemáticas, su utilidad durante los períodos de pandemia, y la recopilación y análisis de resultados obtenidos en diversas investigaciones relacionadas con la temática. Estos hallazgos evidencian que la gamificación no solo contribuye a mejorar la comprensión de contenidos matemáticos, sino que también favorece la motivación y el interés del alumnado. En conclusión, se plantea que la implementación de la gamificación como estrategia pedagógica en las clases de matemáticas es necesaria y oportuna, ya que permite transformar el entorno tradicional de enseñanza en uno más dinámico, atractivo y significativo, generando así un mayor compromiso y entusiasmo por parte de los estudiantes hacia la asignatura.

Biografía del autor/a

  • Raul Emanuel Scanavino, Universidad Sao Judas Tadeu, Sao Paulo-Brasil

    Investigador

Referencias

Aguilera-Meza, C. K., Santos Loor, C. P., Pinargote Párraga, B. A., & Erazo Delgado, J. R. (2020). Gamificación: estrategia didáctica motivadora en el proceso de enseñanza aprendizaje del primer grado de educación básica. Revista Cognosis, 5(2), 51. https://doi.org/10.33936/cognosis.v5i3.2083

Alemán, A. (2020). La educación en línea y el coronavirus. La afectación de la salud mental de los estudiantes universitarios. En Educación y pandemia. Una visión desde la universidad (pp. 17–23). Universidad de San Martín de Porres. Unesco.

Bastidas González, L. D. (2024). Inteligencia Artificial y educación superior: Un análisis prospectivo de los desafíos y oportunidades. Sapiens in Higher Education, 1(1), 1-17. https://doi.org/10.71068/c5a10n07

Camero-Reinante, Y., Lourdes Martínez Casanova, D. C., & Virginia Bárbara Pérez Payrol, D. C. (2016). El desarrollo de la matemática y su relación con la tecnología y la sociedad. Caso típico Development of Mathematics and Its Relationship With Technology and Society. Typical Case. Revista Universidad y Sociedad, 8(1), 97–105. http://rus.ucf.edu.cu/

Castillo-Mora, J., Escobar-Murillo, G., Murillo, R. de los Á. B., & Moyano, M. Y. C. (2022). La gamificación como herramienta metodológica en la enseñanza. Polo Del Conocimiento, 7(1), 686–701. https://doi.org/10.23857/pc.v7i1.3503

Díaz-Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación en el ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: Respuesta En Tiempos de Incertidumbre, 9. http://hdl.handle.net/11441/59067

Durango-Warnes, C., & Ravelo-Méndez, R. E. (2020). Beneficios del programa Scratch para potenciar el aprendizaje significativo de las matemáticas en tercero de primaria. Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, 12(23), 163–186. https://doi.org/10.22430/21457778.1524

Edwards, S. (2018). Aprendizaje basado en el juego. En Enciclopedia sobre el desarrollo de la primera infancia (pp. 1–4). CEDEPI. https://n9.cl/ywjpe

Elles-Ardila, L. M., & Gutiérrez, D. A. (2021). Fortalecimiento de las matemáticas usando la gamificación como estrategias de enseñanza – aprendizaje a través de tecnologías de la información y la comunicación en educación básica secundaria. Interacción Revista Digital de AIPO, 2(1), 7–16. https://n9.cl/1swdot

Jama-Zambrano, V., & Cornejo-Zambrano, J. (2023). La construcción de las matemáticas a partir de los recursos de gamificación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(2), 138–142. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.388

Espinales-Marín, J. V., Muñoz Pérez, R., & Garcés Acosta, J. P. (2022). Gamificación en la enseñanza de las matemáticas en niños con trastornos por déficit de atención e hiperactividad. ConcienciaDigital, 5(4.1), 103–131. https://doi.org/10.33262/concienciadigital.v5i4.1.2403

Garcia-Casaus, F., Cara-Muñoz, J., Martinez-Sanchez, J., & Cara-Muñoz, M. (2021). La gamificación en el aula como herramienta motivadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Logía, Educación Física y Deporte, 1(2), 43–52. https://n9.cl/ltrrj

Guisvert-Espinoza, R. N., & Lima Cucho, L. I. (2022). La gamificación en el aprendizaje de la matemática en la educación básica regular. Horizontes. Revista de Investigación En Ciencias de La Educación, 6(25), 1698–1713. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i25.447

Hernández-Peñaranda, J. O., Jaramillo-Benítez, J., & Rincón-Leal, J. F. (2020). Uso y beneficios de la gamificación en la enseñanza de las matemáticas. Eco Matemático, 11(2), 30–38. https://doi.org/10.22463/17948231.3200

Hernández-Mite, K. D., & Mayorga Albán, L. A. (2022). La gamificación como recurso didáctico para las clases de educación física universitaria. Revista de Ciencias y Tecnología En La Cultura Física. PODIUM, 17(2), 796–809. https://n9.cl/2so9h

Macías-Espinales, A. (2018). Gamificación en el desarrollo de la competencia matemática: Plantear y resolver problemas. Revista Científica Sinapsis, 1(12). https://doi.org/10.37117/s.v1i12.136

Ortiz-Mendoza, G. J., & Guevara-Vizcaíno, C. F. (2021). Gamificación en la enseñanza de matemáticas. EPISTEME KOINONIA, 4(8), 164. https://doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1351

Quiroz-Peña, J., Rizo Vélez, J., De La Torre Lascano, C., & Rizo Vélez, G. (2022). Impacto de la gamificación en el aprendizaje de estudiantes universitarios ecuatorianos. Estudio de caso. Revista Estudios Del Desarrollo Social: Cuba y América Latina, 10(3), e6. https://n9.cl/uoflu

Revelo Sanchez, O., Collazos Ordoñez, C. A., & Jiménez Toledo, J. A. (2018). La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la programación: un mapeo sistemático de literatura. Lámpsakos, (19), 31-46. https://doi.org/10.21501/21454086.2347

Rosero-Guanotásig, D., & Medina-Chicaiza, R. (2021). Gamificación: Estrategia para la enseñanza de operaciones elementales de matemáticas. EPISTEME KOINONIA, 4(7), 98–110. https://n9.cl/q70pa

Saltos García, P. A. (2024). Estrategias de evaluación formativa en la enseñanza superior: Impacto sobre la equidad educativa y el aprendizaje profundo. Sapiens in Higher Education, 1(1), 39-54. https://doi.org/10.71068/e1kzr751pcual

Villarroel, R., Santa María, H., Quispe, V., & Ventosilla, D. (2021). La gamificación como respuesta desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de COVID-19. Revista Innova Educación, 3(1), 6–19. https://doi.org/10.35622/j.rie.2021.01.001

Descargas

Publicado

2024-03-30

Número

Sección

Artículos de Revisión Sistematica

Cómo citar

Emanuel Scanavino, R. (2024). El impacto de la gamificación en la motivación y el rendimiento académico en matemáticas. Sapiens EduTech, 2(1), 1-9. https://doi.org/10.71068/mcd96r53

Artículos similares

1-10 de 16

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.