Gamificación y pensamiento crítico: Estrategias digitales para la enseñanza de Historia y Geografía

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.71068/hs8zm515

Palabras clave:

gamificación, pensamiento crítico, Historia, Geografía, estrategias digitales

Resumen

Este estudio analiza el impacto de la gamificación como estrategia digital para el desarrollo del pensamiento crítico en estudiantes de primero y segundo de bachillerato técnico en un colegio de la ciudad de Milagro, Ecuador. Se empleó un diseño cuasi-experimental con dos grupos (experimental y control), aplicando instrumentos como una prueba de pensamiento crítico, un cuestionario de percepción estudiantil y una rúbrica de evaluación de proyectos gamificados. Los resultados revelan mejoras significativas en habilidades críticas como inferencia, deducción, interpretación y evaluación de argumentos en el grupo experimental, además de una percepción altamente positiva sobre la gamificación en términos de motivación, compromiso, utilidad y disfrute. Asimismo, los proyectos gamificados demostraron un alto nivel de desempeño en análisis histórico, interpretación geográfica, creatividad y colaboración. Estos hallazgos apoyan la incorporación de dinámicas gamificadas como estrategias efectivas para fortalecer el aprendizaje crítico y significativo en las ciencias sociales dentro de la educación técnica.

Referencias

Agustín, C. (2023). Gamificación como estrategia para promover el compromiso escolar en educación primaria y secundaria.

Almelweth, H. (2022). La efectividad de una estrategia propuesta para la enseñanza de la geografía a través de aplicaciones de inteligencia artificial en el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior y el rendimiento de los estudiantes de secundaria. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/2086318

Ampatzidou, C., Angelidou, M., & Sirris, V. (2018). La gamificación de la planificación urbana: una revisión de la literatura. Journal of Urban Technology, 25(3), 1–24. https://doi.org/10.1080/10630732.2017.1361947

Arufe-Giráldez, V., Paz-Montes, T. S., & López-Chao, V. (2022). Gamificación en educación primaria: una revisión sistemática de estudios empíricos.

Bastidas González, L. D. (2024). Estrategias de gamificación en la educación: herramientas innovadoras para promover aprendizajes significativos y transformar procesos pedagógicos tradicionales. Sapiens in Education, 1(3), 21-36. https://doi.org/10.71068/s14mkf90

Biryukov, A. V., Lomakin, N. S., & Romanova, E. V. (2021). Tecnologías modernas y gamificación en la educación histórica. https://www.researchgate.net/publication/358859504_Modern_Technologies_and_Gamification_in_Historical_Education

D'Agostino, M. G., & Santus, R. (2022). Educación geográfica en el siglo XXI: una revisión de las tendencias de investigación. Journal of Geography in Higher Education, 46(3), 423-442. https://doi.org/10.1080/03098265.2020.1849062

Duggal, S., Singh, A., & Sharma, G. (2021). Gamificación en la educación: una revisión sistemática. https://www.researchgate.net/publication/354067508_Gamification_in_Education_The_Motivation-Exploration-Implementation_Theory

Espinoza, E. E. (2022). Enseñanza de la geografía en el siglo XXI: desafíos y oportunidades. Journal of Geography in Higher Education, 46(3), 410–422. https://doi.org/10.1080/03098265.2020.1849062 DOI: https://doi.org/10.1080/03098265.2020.1849062

Estrella Romero, V. A., Jimbo Román, F. M., & Egas Villafuerte, V. P. (2024). Efectos de actividades gamificadas en el fortalecimiento de competencias de lecto-escritura en estudiantes de quinto grado de educación básica. Sapiens in Education, 1(1), 15-31. https://doi.org/10.71068/005x6t60

Gao, F. (2023). Tecnologías de Aprendizaje Interactivas y el Desarrollo de Habilidades de Pensamiento Crítico. Proceedings of the 15th International Conference on Computer Supported Education. https://www.scitepress.org/Papers/2025/132121/132121.pdf

Gil-Quintana, J., & Jurado, P. (2020). Gamificación en el aula: una revisión sistemática.

Guasch, M. (2020). La enseñanza de la geografía en la educación secundaria obligatoria en España: un análisis de los currículos y las prácticas docentes. Didáctica Geográfica, (21), 59–76. https://didacticageografica.org/index.php/didacticageografica/article/view/799

Krisbiantoro, B. (2021). El efecto de la gamificación en los resultados de aprendizaje de los estudiantes en la asignatura de historia. International Journal of Education and Learning, 3(2), 143–154. https://www.ijoeel.org/index.php/joeel/article/view/3548

La Potencialidad del Modelo de Gamificación en la Mejora de las Habilidades de Creatividad y Pensamiento Crítico de los Estudiantes. (2025). Frontiers in Education. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/feduc.2025.1395155/full

Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero-Barona, E., & Aguilar-Parra, J. M. (2022). Gamificación y desarrollo de competencias creativas en educación primaria.

Ortega, A. (2020). Gamificación en la formación inicial del profesorado de geografía e historia. Didáctica Geográfica, (21), 101–116. https://didacticageografica.org/index.php/didacticageografica/article/view/800

Özden-Schilling, G. (2023). Gamificación para la participación pública en la planificación urbana: una revisión sistemática. Smart and Sustainable Built Environment, 12(1), 75–90. https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/SASBE-03-2022-0055/full/html

Pegalajar, M. C. (2021). Gamificación en el aula de historia del arte: una propuesta didáctica. Arte, Individuo y Sociedad, 33(1), 101–120. https://revistas.ucm.es/index.php/ARIS/article/view/74888

Quezada Yaguachi, D. A., Jiménez Ordóñez, H. D., Alban Alcívar, J. A., Pineda Procel, J. H., & Cañar Cuenca, J. Y. (2025). Uso de la gamificación para dinamizar la enseñanza de expresiones algebraicas polinómicas. Sapiens International Multidisciplinary Journal, 2(1), 66-88. https://doi.org/10.71068/k0dmsh73 DOI: https://doi.org/10.71068/k0dmsh73

Riwayatiningsih, R., Prastikawati, E. F., Muchson, M., Haqiqi, F. N., Setyowati, S., & Kartiko, D. A. (2025). Empoderamiento de las Habilidades de Pensamiento de Orden Superior en la Escritura a través de la Gamificación y el Aprendizaje Multimodal dentro del ABP. Frontiers in Language and Sustainable Development, 1(1). https://journals.bilpubgroup.com/index.php/fls/article/view/8119

Santiago, M. (2005). La enseñanza de la geografía en la educación secundaria obligatoria: un estudio de caso. Revista de Análisis Educativo, (2), 65–80. https://revistas.usc.gal/index.php/rae/article/view/130

Vrcelj, A., Hoić-Božić, N., & Holenko Dlab, M. (2023). Uso de la Gamificación en la Educación Primaria y Secundaria: Una Revisión Sistemática de la Literatura. International Journal of Educational Methodology. https://www.ijem.com/use-of-gamification-in-primary-and-secondary-education-a-systematic-literature-review DOI: https://doi.org/10.12973/ijem.9.1.13

Vrcelj, A., Hoić-Božić, N., & Holenko Dlab, M. (2025). Uso de la Gamificación en la Educación Primaria y Secundaria: Una Revisión Sistemática de la Literatura. International Journal of Educational Methodology. https://www.ijem.com/use-of-gamification-in-primary-and-secondary-education-a-systematic-literature-review

Yunus, M. M., & Hua, T. K. (2021). El uso de juegos digitales en la enseñanza y el aprendizaje de la historia: una revisión sistemática. International Journal of Education and Learning, 3(2), 133–142. https://www.ijoeel.org/index.php/joeel/article/view/3547

Descargas

Publicado

2025-04-22

Cómo citar

Concha Ludeña, I. I., Rodríguez Concha, A. S., González Pasmay, M. F., & Rodríguez Concha, J. N. (2025). Gamificación y pensamiento crítico: Estrategias digitales para la enseñanza de Historia y Geografía. Sapiens in Education, 2(4), 1-12. https://doi.org/10.71068/hs8zm515

Artículos similares

1-10 de 36

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.